Pokémon-Attacken in PokéRogue

NOR
--20-
Anwender stiehlt und führt die Attacke eines langsameren Zieles zuerst und mit größerer Kraft aus.
NOR
--20-
Anwender imitiert gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
PSY
--10100
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
PFL
-10010-
Ziel wird bepflanzt. Wandelt Fähigkeit in Insomnia um. Verhindert so Schlaf.
GIF
--20-
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet.
PSY
--10-
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen.
WAS
--20-
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
ELE
--10-
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
GES
--20-
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern.
UNL
-10010-
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
UNL
--20-
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
FLU
--15-
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
PSY
--5-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
NOR
-10020-
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht angehört.
GES
--20-
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
KÄF
--10-
Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
KÄF
--10-
Untergebene heilen den Anwender. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
PSY
--10-
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP und AP. Statusprobleme werden geheilt.
UNL
-5010-
Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.
UNL
--15-
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
GES
--10-
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
PSY
--10-
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
STA
--15-
Anwender trennt sich von überflüssigen Körperteilen und steigert seine Initiative stark. Sein Gewicht nimmt deutlich ab.
KÄF
--20-
Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes Pulver über sich streut.
PSY
--15-
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen.
PSY
--10-
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
KÄF
--20-
Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
WAS
-10020-
Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
GIF
--20-
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
NOR
-10015-
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
NOR
-10015-
Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an.
NOR
--15-
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
KAM
--15-
Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen Erstschlag-Attacken.
PSY
--15-
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
NOR
--15-
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
PSY
--10-
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte seiner maximalen KP.
STA
--10-
Durch Drehen der Zahnräder erhöht sich nicht nur der Angriffs-Wert, sondern auch die Initiative des Anwenders stark.
UNL
-10015-
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
NOR
--15-
Anwender bildet das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an.
NOR
--15-
Trägt das Ziel gerade kein Item bei sich, erhält es das Item, das sich aktuell im Besitz des Anwenders befindet.
NOR
--30-
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
PFL
--10-
Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.
KAM
--10-
Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz vor Status-Attacken.
BOD
--10-
Der Anwender pflügt den Boden und macht die Erde fruchtbarer. Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff von Pflanzen-Pokémon.
KÄF
--20-
Der Anwender spinnt in der Umgebung des gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt so die Initiative neu eingewechselter Pokémon.
GEI
-10020-
Der Anwender lehrt das Ziel das Fürchten. Dieses nimmt dadurch zusätzlich den Typ Geist an.
NOR
-10030-
Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt.