Attaques Pokémon dans PokéRogue

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5010040100
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
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-10020-
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
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--5-
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
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6010015-
Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
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--10-
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
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801005-
Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
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4010010100
Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
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9010010-
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
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--20-
Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
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--10-
Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
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--10-
Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
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7010020-
Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
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7010010-
Cette attaque est doublement efficace sur les Pokémon paralysés, mais elle soigne leur paralysie.
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--20-
Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
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--20-
Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
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--20-
Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
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--10-
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
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--20-
Le lanceur se dépêche d’utiliser une capacité au hasard parmi celles des Pokémon de l’équipe.
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--10-
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
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--10-
Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
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-1005-
Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
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--20-
Le lanceur se repose pour guérir d’un empoisonnement, d’une brûlure ou d’une paralysie.
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701002030
Les effets de cette attaque varient en fonction de l’environnement.
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--20-
Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l’herbe, etc.
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-10020-
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
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--5-
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
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9010010-
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
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75951050
Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci.
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5010010-
Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
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--40-
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
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-10020-
Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
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--5-
Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
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--40-
Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
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6010025-
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
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-10015-
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l’attaque.
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3010010-
Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
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--30-
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
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--5-
Moins cette capacité possède de PP, plus elle est puissante.
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-1005-
Le lanceur essore l’ennemi. Plus l’ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
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--30-
Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège l’équipe des coups critiques pendant cinq tours.
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--20-
Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.
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--20-
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
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1401005-
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
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150905-
Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
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90852020
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
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-10020-
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
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10010010-
Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur.
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359010-
Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
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-1005-
Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
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-10015-
Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.